Child of Light im Test

Was reimt sich auf "super"?

Child of Light im Test: Was reimt sich auf "super"? Child of Light im Test: Was reimt sich auf "super"?
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Verdammt, das ist ein verdammt hübscher Burger, verdammt!

Wie Ihr schon auf den Bildern sehen könnt, ist Child of Light ein visuelles Meisterwerk: Die handgezeichneten Hintergründe in Wasserfarben-Optik sind so hübsch anzuschauen, dass ich während des Spiels mehrfach einfach stehen blieb und meine Kinnlade am Boden wiederfand. Was sich auf den Bildern leider nicht so schön wiedergeben lässt ist die Lebendigkeit dieser Welt: Kleine Büsche bewegen sich, riesige Windräder werden von Windböen erfasst und im Hintergrund wandeln Riesen über die verträumten Landschaften.

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Überhaupt ist Ubisoft Montreal eine fantastische Kombination aus westlichem und japanischem Stil gelungen – eine Verbindung, die sich nicht oft erblicken lässt. Hinter Child of Light werkelt dieselbe Grafik-Engine, wie bereits in Rayman Origins und Rayman Legends: UbiArt Framework ist scheinbar ein hervorragender Spielplatz für handgezeichnete Figuren und Hintergründe.

Beinahe noch besser als die visuelle Seite gefiel mit der fantastische Soundtrack von Child of Light: Die kanadische Sängerin und Song-Writerin Béatrice Martin (besser bekannt unter ihrem Künstlernamen Coeur de Pirate) entfacht ein Glanzstück aus tief-traurigen, meist von Geige, Cello und Piano begleiteten Arrangements. Auf Spotify könnt Ihr Euch davon auch selbst überzeugen.

Apropos „traurig“: Trotz des Namens und der bunten Bilder solltet Ihr Euch nicht beirren lassen, denn Child of Light zieht viel von seiner eher depressiven Grundstimmung. Immerhin müsste Aurora eigentlich tot sein und die Suche nach der Sonne und den Sternen in Lemuria ist manchmal so herzzerbrechend inszeniert, dass selbst gestählten Daddlern hin und wieder eine kleine Träne über die Wangen kullert.

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Dies ändert natürlich nichts daran, dass Child of Light ein fabulöses Spielerlebnis ist. Trotz des recht geringen Schwierigkeitsgrades (Rollenspiel-Profis wählen unbedingt den zweiten Schwierigkeitsgrad!) und der eher seichten Rollenspiel-Komponenten ist die gesamte Spielmechanik perfekt aufeinander abgepasst. Allen voran Forschernaturen werden in den teils sehr großen Gebieten immer wieder für ihre Neugierde belohnt.

Auch die Entscheidung keine Zufallskämpfe ins Spiel zu intergrieren, sondern alle Feinde sichtbar durch die Welt stapfen zu lassen, kann nur begrüßt werden: Im Gegensatz zum typischen, japanischen Rollenspiel fühlen sich Kämpfe hier nie aufgezwungen an.