Driveclub im Test | PlayStation 4

Schnittiger Vorführwagen ohne Extras

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Wo schöne Lichteffekte, da viel Schatten

Visuell wird Driveclub beinahe von allen bisherigen Testern auf den ersten Platz der Raserzunft gehoben. Und tatsächlich: Das Spiel sieht teils umwerfend gut aus. An der Optik des Himmels kann ich mich selbst nach hunderten Rennen noch immer nicht satt sehen: Dank unterschiedlicher Wolkenformationen, verschiedenen Tageszeiten und teils epischen Sonnenunter- und Sonnenaufgängen werdet Ihr schnell dazu verführt einfach mal rechts ran zu fahren und den Blick über die Landschaften schweifen zu lassen.

Die Wolken haben dabei tatsächlich eigene 3D-Modelle verpasst bekommen, was sich im Spiel auch gleich bemerkbar macht: Wenn im Hintergrund eine Wolkenformation vor der untergehenden Sonne auseinander bricht, oder auf Berge prallt, schüttelt Ihr ob der gebotenen Detailfülle teils ungläubig mit dem Kopf. Störend ist die Effekt-Palette, wenn Euch die tief stehende Sonne wie im richtigen Leben die Sicht auf die Strecke raubt. Nachts hingegen habt Ihr dank ausladender Streckenbeleuchtung nur wenige Probleme, Euch zurecht zu finden.

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Die Landschaften abseits der Strecke bieten einen Haufen Details: Gleich vor dem Rennen streift die Kamera aus der Vogelperspektive über die Strecken und gewährt Euch atemberaubende Panoramen. Dennoch wirkt die Auswahl an Schauplätzen ein wenig befremdlich: Warum zum Beispiel ausgerechnet die öde Steinwüste von Chile mit ins Spiel musste, kann ich persönlich nicht wirklich nachvollziehen. Auch an der verschneiten Ödnis von Norwegen habt Ihr Euch irgendwann satt gesehen, Highlights am laufenden Band hingegen erwarten Euch in Indien, Schottland und Kanada.

Trotz der technischen Versiertheit seitens der Evolution Studios will der Funke bei mir dennoch nicht überspringen: Insbesondere Wälder und diverse Umgebungs-Assets wie Häuser, Straßenschilder und Straßenlaternen wirken so realistisch, dass sie schon wieder unrealistisch wirken. Paradoxon? Nicht wirklich, denn in Driveclub fahrt Ihr mitten durch's Uncanny Valley. Wer damit nichts anfangen kann: Uncanny Valley ist der Effekt, der bei der realistischen Darstellung von menschlichen Gesichtern auftritt und diese eben alles andere als „realistisch“ aussehen lässt (mehr Infos dazu gibt’s hinter diesem Link). Driveclub hat in Hinsicht auf seine realistische Landschaftsoptik ein ähnliches Problem.

Hinzukommt eine gewisse Ödnis, welche sich quer durch das gesamte Spiel zieht und das bisschen „Leben“ vermissen lässt: Vogelschwärme gut und schön, hin und wieder hätten wir uns ein paar „bewegte“ Objekte abseits des Straßenrandes gewünscht.

Kommen wir endlich zum Star des Spiels: den Autos! Auch hier wurde viel Aufwand betrieben, jedoch findet Ihr diesen Aufwand im laufenden Spiel kaum wieder. Es ist teils erstaunlich, wie wenig Fokus die Evolution Studios auf die Präsentation der Wagenmodelle legen: Die Rennen starten aus der gewählten Perspektive und enden mit einem zwei bis drei Sekunden andauernden Kameraschwenk auf die Frontreifen oder ins Innere des Wagens.

Da es (noch!) keine Replays und keinen Foto-Modus gibt, werdet Ihr den Großteil der Wagen im Rennen lediglich von „hinten“ sehen. Klar, die Kamera lässt sich auch zur Seite und nach hinten schwenken – aber wer tut das im laufenden Rennen schon. Grafisch am beeindruckendsten ist die kurze Szene vor jedem Rennen, in welcher der Fahrer die Fahrertür öffnet und sich ins unglaublich detaillierte Cockpit setzt. Ursprünglich hatte ich gehofft zumindest hier noch etwas um den Wagen herum „schweifen“ zu dürfen – doch die Szene wird extrem prompt und plump abgebrochen um Euch gleich ins Rennen zu schmeißen.

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So kommt es auch, dass die Autos selbst während der Rennen – zumindest aus der Verfolgerperspektive – viel von ihrem Charme einbüßen. Ich kann nicht mal genau den Finger auf die technische Eigenschaft legen, welche mir hier die Suppe versalzt, aber von hinten sehen viele der Wagen einfach nicht nach „Next Gen“ aus: Ein schwaches Bild dafür, dass die Modelle angeblich aus über 260.000 Polygonen bestehen sollen.

Um nochmal auf die von den Evolution Studios fein aufgelistete Faktenliste zurückzukommen: „In den Linsen der Scheinwerfer sind Spiegelglanzlichter in Regenbogenfarben zu sehen, da hier Dünnschichtinterferenz zum Einsatz kommt.“ Schade, dass wir Details wie diese im laufenden Rennen wohl nie wahrnehmen werden.