Driveclub im Test | PlayStation 4

Schnittiger Vorführwagen ohne Extras

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Driveclub im Test | PlayStation 4 Schnittiger Vorführwagen ohne Extras 8 Fotos

Driveclub hat bereits einige Kilometer hinter sich: Ursprünglich als Launch-Titel zur Veröffentlichung der PlayStation 4 im November 2013 geplant, wurde das Rennspiel der Evolution Studios gleich mehrere Male nach hinten verschoben. Jetzt wagt sich Sony's Hochglanzflitzer endlich aus der Garage heraus. Wir zeigen im Test, warum der Titel dort besser noch etwas länger hätte bleiben sollen.

Es ist schon eine Krux mit Driveclub: Zu spät, fehlerhafte Online-Features und der andauernde Vergleich mit Forza Horizon 2 graben sich tief in das Reifenprofil. Doch der Vergleich hinkt, wenn auch der Wille zum Vergleich beider Rennspiele verständlich ist: Immerhin ist Driveclub DER große Rennspieltitel für die PlayStation 4 und Forza Horizon 2 DAS exklusive Rennspielwunder im Microsoft-Zirkus. Kein Wunder, dass da zwischen den Fans die Fetzen fliegen.

Rein technisch und in Sachen Spielmechanik aber ist jeder Vergleich absurd bis untragbar: Während die Evolution Studios einzig auf ihre Rennspielvergangenheit zusammen mit der populären Motorstorm-Serie zurückgreifen können, sieht es bei Turn 10 und Playground Games schon ganz anders aus: Features wie der Foto-Modus, die tollen Replays und die ausladende Wagenauswahl sind über die Jahre gewachsen und mussten für Forza Horizon 2 nur angepasst und fein geschliffen werden.

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Es ist durchaus verständlich zu summieren: Driveclub hat keinen Foto-Modus. Driveclub hat keine Replays. Aber das Fehlen dieser Features wird durch den Blick in die Vergangenheit beider Studios verständlicher, allen voran in Hinsicht auf die vielen weiteren Errungenschaften, welche Driveclub dafür in den Vordergrund gestellt hat. Ein schaler Geschmack bleibt dennoch zurück: Zumindest Replays sind Standard-Kost in Rennspielen jeglicher Form und Couleur.

Bei einem Blick auf die immens lange Feature Liste von Driveclub kann man durchaus mal die Augenbraue hochziehen, welche Prioritäten hier offensichtlich falsch gesetzt wurden: Wolken reagieren auf die Windgeschwindigkeit, über 100 verschiedene Arten von Bäumen, Blumen und Gestrüpp sollen visuelle Abwechslung garantieren und die indische Strecke „Chungara Lake“ kommt mit einem Flock von 19.000 (!) Flamingos daher, die alle unabhängig voneinander reagieren.

Es sind Superlative wie letzterer, welche Driveclub ins falsche Licht rücken: Welcher Projekt-Manager hat so etwas durchgewunken, ohne zuerst einen Replay-Modus zu integrieren?

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Auch in Sachen Spielmechanik liegen Welten zwischen Forza Horizon 2 und Driveclub: Ersteres ist konzipiert als „Open World“ Rennspiel, indem Ihr Euch in einem gigantischen Sandkasten inmitten von Frankreich und Italien austoben dürft. Driveclub hingegen bietet klassische Kost, von Rundkursen über langgezogene Strecken. Die Straße zu „verlassen“ gehört nicht mit ins Konzept, entsprechend begrüßen Euch unsichtbare Mauern. 

Wir sprechen hier letztendlich über zwei komplett verschiedene Spiele, die eben aus demselben Genre stammen, außer der Grundkomponente „Autos“ aber nicht viel miteinander zu tun haben. Deswegen will ich mir in den kommenden Zeilen auch jeden weiteren Vergleich mit anderen Rennspielen sparen und auf den Punkt kommen, warum Driveclub eigenständig betrachtet durchaus begeistern kann. Wären da nicht die vielen, vielen Kratzer im Lack...

Grundausstattung

Kurz nachdem Ihr Driveclub in Eure PlayStation 4 gepfeffert habt, lässt Euch der Titel bereits auf die erste Strecke los. Einleitende Worte? Nope! Epischer Vorspann? Nope! Driveclub kommt gleich zur Sache und verzichtet dabei komplett auf Ansager, Kommentatoren und pseudo-coole Techno-Hipster im Urlaubsrausch.

Nachdem Ihr Euch eingefahren habt, geht es gleich weiter ins nicht sonderlich hübsche, aber ausreichend übersichtliche Menü. Zur Auswahl stehen Euch die „Tour“, „Single Events“ und der Online-Multiplayer-Modus, der zum Zeitpunkt dieser Zeilen (eine Woche nach der Veröffentlichung) noch immer nicht funktioniert und schlicht hintenüber fällt.

In den „Single Events“ wählt Ihr Euch selbst eine Strecke und fahrt entweder gegen die K.I. oder die Zeit. Der „Tour“-Modus hingegen ist neben der Mehrspieler-Komponente das Brot und Butter von Driveclub: Wählt zwischen verschiedenen Events und kassiert pro Event bis zu drei Sterne für verschiedene Aufgaben, um letztendlich die nächste Stufe an Rennen freizuschalten. Dabei rast Ihr über 50 Rundkurse und langgezogene Strecken quer durch die 5 recht unterschiedlichen Settings in Indien, Norwegen, Kanada, Chile und Schottland, entweder gegen die zehn K.I. Fahrer, gegen die Uhr oder innerhalb eines Drift-Wettbewerbs, indem Ihr Punkte für Geschwindigkeit und coole Kurvendrifts erhaltet.

Auch innerhalb der normalen Rennen sammelt Ihr Erfahrungspunkte für heroische Drifts und Überholmanöver, während Ihr für Rempler und das Schneiden von Kurven Punkte abgezogen bekommt. Mit den so verdienten Punkten schaltet Ihr immer neue Wagen frei, um Eure Garage entsprechend zu ergänzen.

Nervig: Die Künstliche Intelligenz der Mitfahrer rempelt gerne und oft zu Eurem Nachteil. Wenn Euch ein übereifriger Gegner mit 150 Sachen ins Heck donnert und die sauer verdienten Punkte darauf für einen „Crash“ von Eurem eigenen Konto abgebucht werden, fühlt man sich schnell vom Spiel für dumm verkauft.

Soweit, so gut: Die Menüs sind spartanisch, aber die Optik während der Rennen kann sich durchaus blicken lassen. Wichtiger: Die Steuerung der Boliden ist der perfekte Mittelweg aus Arcade- und Realismus-Anspruch, das Geschwindigkeitsgefühl insbesondere innerhalb der späteren Profi-Klassen atemberaubend. Noch besser: Einige der Streckendesigns gehören zum Besten, was mir persönlich in den letzten Jahren untergekommen ist. Höhenunterschiede, Haarnadelkurven und weite Highways treiben Euch schnell in den Rennspielhimmel. Gut, dass die Entwickler hier eigene Akzente gesetzt haben, anstelle die tausendste Inkarnation von Brands Hatch, dem Hockenheimring, Indianopolis und Co. abzuliefern.

Sehr positiv werte ich auch den Wegfall der Ideallinie, die sich selbst optional nicht zuschalten lässt und Euch auf Gedeih und Verderb der Strecke ausliefert: Immerhin waren die Evolution Studios so clever besonders knackige Kurven mit Fahnen zu markieren. Spätestens wenn eine rote Fahne am Streckenrand weht, solltet Ihr langsam aber sicher auf die Bremse treten. Apropos Bremsen: Im Gegensatz zur Konkurrenz dürft Ihr bei Driveclub recht weit bis zur Gefahrenstelle vorfahren, bis Ihr das Bremspedal im Boden versenkt. Das erhöht die Spannung innerhalb der Rennen und die Motivation weitere Sekundenbruchteile aus den Kurven herauszukitzeln.

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Auch die, dem Schwierigkeitsgrad nicht unbedingt behilfliche Rückspulfunktion nimmt sich in Driveclub eine Auszeit: Wer Fehler macht, von der Strecke fliegt, sich überschlägt oder mit Karacho in einen großen Felsen am Rand der Begrenzung donnert, der muss mit den Konsequenzen leben, oder den Kurs neu starten. Ich habe es bereits in meinem Test zu Forza Horizon 2 gesagt und tue es hier wieder: Die Rückspulfunktion ist die Geißel heutiger Rennspiele und die Evolution Studios waren extrem gut beraten, die Hände von diesem Feature zu lassen. Nur so vergraben sich Eure Fingerkuppen im Dualshock-Controller und nur so steht Ihr während der Rennen jede Sekunde unter Strom. Super!

Wo schöne Lichteffekte, da viel Schatten

Visuell wird Driveclub beinahe von allen bisherigen Testern auf den ersten Platz der Raserzunft gehoben. Und tatsächlich: Das Spiel sieht teils umwerfend gut aus. An der Optik des Himmels kann ich mich selbst nach hunderten Rennen noch immer nicht satt sehen: Dank unterschiedlicher Wolkenformationen, verschiedenen Tageszeiten und teils epischen Sonnenunter- und Sonnenaufgängen werdet Ihr schnell dazu verführt einfach mal rechts ran zu fahren und den Blick über die Landschaften schweifen zu lassen.

Die Wolken haben dabei tatsächlich eigene 3D-Modelle verpasst bekommen, was sich im Spiel auch gleich bemerkbar macht: Wenn im Hintergrund eine Wolkenformation vor der untergehenden Sonne auseinander bricht, oder auf Berge prallt, schüttelt Ihr ob der gebotenen Detailfülle teils ungläubig mit dem Kopf. Störend ist die Effekt-Palette, wenn Euch die tief stehende Sonne wie im richtigen Leben die Sicht auf die Strecke raubt. Nachts hingegen habt Ihr dank ausladender Streckenbeleuchtung nur wenige Probleme, Euch zurecht zu finden.

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Die Landschaften abseits der Strecke bieten einen Haufen Details: Gleich vor dem Rennen streift die Kamera aus der Vogelperspektive über die Strecken und gewährt Euch atemberaubende Panoramen. Dennoch wirkt die Auswahl an Schauplätzen ein wenig befremdlich: Warum zum Beispiel ausgerechnet die öde Steinwüste von Chile mit ins Spiel musste, kann ich persönlich nicht wirklich nachvollziehen. Auch an der verschneiten Ödnis von Norwegen habt Ihr Euch irgendwann satt gesehen, Highlights am laufenden Band hingegen erwarten Euch in Indien, Schottland und Kanada.

Trotz der technischen Versiertheit seitens der Evolution Studios will der Funke bei mir dennoch nicht überspringen: Insbesondere Wälder und diverse Umgebungs-Assets wie Häuser, Straßenschilder und Straßenlaternen wirken so realistisch, dass sie schon wieder unrealistisch wirken. Paradoxon? Nicht wirklich, denn in Driveclub fahrt Ihr mitten durch's Uncanny Valley. Wer damit nichts anfangen kann: Uncanny Valley ist der Effekt, der bei der realistischen Darstellung von menschlichen Gesichtern auftritt und diese eben alles andere als „realistisch“ aussehen lässt (mehr Infos dazu gibt’s hinter diesem Link). Driveclub hat in Hinsicht auf seine realistische Landschaftsoptik ein ähnliches Problem.

Hinzukommt eine gewisse Ödnis, welche sich quer durch das gesamte Spiel zieht und das bisschen „Leben“ vermissen lässt: Vogelschwärme gut und schön, hin und wieder hätten wir uns ein paar „bewegte“ Objekte abseits des Straßenrandes gewünscht.

Kommen wir endlich zum Star des Spiels: den Autos! Auch hier wurde viel Aufwand betrieben, jedoch findet Ihr diesen Aufwand im laufenden Spiel kaum wieder. Es ist teils erstaunlich, wie wenig Fokus die Evolution Studios auf die Präsentation der Wagenmodelle legen: Die Rennen starten aus der gewählten Perspektive und enden mit einem zwei bis drei Sekunden andauernden Kameraschwenk auf die Frontreifen oder ins Innere des Wagens.

Da es (noch!) keine Replays und keinen Foto-Modus gibt, werdet Ihr den Großteil der Wagen im Rennen lediglich von „hinten“ sehen. Klar, die Kamera lässt sich auch zur Seite und nach hinten schwenken – aber wer tut das im laufenden Rennen schon. Grafisch am beeindruckendsten ist die kurze Szene vor jedem Rennen, in welcher der Fahrer die Fahrertür öffnet und sich ins unglaublich detaillierte Cockpit setzt. Ursprünglich hatte ich gehofft zumindest hier noch etwas um den Wagen herum „schweifen“ zu dürfen – doch die Szene wird extrem prompt und plump abgebrochen um Euch gleich ins Rennen zu schmeißen.

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So kommt es auch, dass die Autos selbst während der Rennen – zumindest aus der Verfolgerperspektive – viel von ihrem Charme einbüßen. Ich kann nicht mal genau den Finger auf die technische Eigenschaft legen, welche mir hier die Suppe versalzt, aber von hinten sehen viele der Wagen einfach nicht nach „Next Gen“ aus: Ein schwaches Bild dafür, dass die Modelle angeblich aus über 260.000 Polygonen bestehen sollen.

Um nochmal auf die von den Evolution Studios fein aufgelistete Faktenliste zurückzukommen: „In den Linsen der Scheinwerfer sind Spiegelglanzlichter in Regenbogenfarben zu sehen, da hier Dünnschichtinterferenz zum Einsatz kommt.“ Schade, dass wir Details wie diese im laufenden Rennen wohl nie wahrnehmen werden.

Der Thron für Cockpit-Fans

Ganz anders sieht es in der Cockpit-Ansicht aus: Wenn Ihr zu denjenigen gehört, die in dieser Perspektive fahren können und darauf stehen durch die „doppelte Scheibe“ zu blicken, dann dürft Ihr Euch schon mal die Hände reiben. Die Cockpit-Ansicht in Driveclub gehört zur absoluten Königsklasse und lässt Euch das Spiel vollkommen neu erleben. Was die Evolution Studios hier aus dem Hut gezaubert haben, kann man gar nicht genug loben.

Noch eine kleine Info für alle Autofans: Driveclub liefert zum Start zwar stolze 50 Fahrzeuge, darunter finden sich aber weder amerikanische, noch asiatische Marken. Die in England beheimateten Evolution Studios bleiben in der Hinsicht dem europäischen Markt treu.

Wagencrashs hören sich an, wie ein Tritt gegen die Mülltonne

Dass die Entwickler von Driveclub viel Aufwand betrieben haben, steht außer Frage. Ob dieser Aufwand immer gerechtfertigt war und nicht besser irgendwo anders betrieben hätte werden sollen, steht auf einem anderen Blatt Papier. Neben den bereits genannten, mangelnden „Standard“-Features und dem katastrophalen Ausfall aller Online-Features zum Start (bis heute) gesellt sich auch der Sound in eben diese stetig wachsende Anzal an Kratzern im Lack hinzu.

Fangen wir vorne und subjektiv an: Der Soundtrack ist so ziemlich das Mieseste, was mir je zu einem Rennspiel aus den Boxen heraus serviert wurde. Bereits die Frage, ob überhaupt ein Soundtrack zu einem Rennspiel dazugehört, ist zutiefst subjektiv: Viele Rennspiel-Puristen stellen jegliche Musik aus, um den Geräuschen der Wagen lauschen zu können. Der „wahre“ Soundtrack eines Rennspiels gehört dementsprechend dem Röhren der Motoren.

Wenn Ihr jedoch – so wie meiner einer – bei der wilden Hetzjagd über Berge und durch Täler gerne von treibenden Beats, rockenden Gitarren und harten Bässen begleitet werdet, wird Euch Driveclub recht herb enttäuschen: Die wenigen Drum'n'Bass-Stücke haben keinen Charakter und schwirren im Hintergrund umher wie eine lästige Techno-Mücke. Einzig die Song-Line „How fast do you wanna go?“ hat sich dank steter Dauerwiederholung in mein zerebrales Zentrum gebrannt.

Den Soundtrack im Sound-Menü also schnell (wieder) ausgestellt – normal ist er dies übrigens von Anfang an. Jetzt kann ich mich endlich dem wahren Soundtrack widmen: Röhrende Motoren go!

...

*hust*

...

 

Ok, leider muss ich gleich weiter kritisieren: Während die Motoren tatsächlich noch „ok“ röhren – wohlgemerkt bedeutet „ok“ nicht zwangsläufig „gut“ - vergeht mir spätestens beim Quietschen der Reifen in den Kurven und dem Aufeinanderprallen der Wagen in heißen Rennsituationen endgültig die gute Laune: Was erlauben Evolution?!

Was Driveclub in Sachen visueller Präsentation und Spielmechanik hervorragend aufbaut, wird durch die teils katastrophal schlechte Geräuschkulisse zunichte gemacht. Weiterhin gibt es Probleme bei der Abmischung der Sounds: Das grelle Reifenquietschen ist extrem weit im Vordergrund, jubelnde und applaudierende Zuschauer hört Ihr hingegen nur, wenn Ihr an eine Bühne heranfahrt und den Motor ausstellt. Kein Witz, ich habe es selbst ausprobiert.

Leider vermisse ich im Sound-Menü einen separaten Schieberegler für die Umgebungsgeräusche (wie „Wind“ und „Zuschauer“) - diese Effekte verschwinden im Gewirr aus mies polternden Kollisionsgeräuschen und Reifenquietschen ebenso, wie "die Spiegelglanzlichter in Regenbogenfarben in den Linsen der Scheinwerfer" während des Rennens nicht wirklich auffallen wollen. Selbst diverse Anpassungen an meine 5.1 Anlage lieferten kein besseres Bild.

Online soll "bald" laufen

Wer es noch immer nicht mitbekommen haben sollte: Die Online-Features von Driveclub lassen sich noch immer nicht ansteuern und sind für viele Spieler direkt im Hauptmenü ausgegraut. Für einen Titel, der seine „Social Features“ seit Day 1 anpreist, ein hartes Armutszeugnis. Mittlerweile mögen es Spieler gewohnt sein, dass es zum Start eines neuen Spiels zu Serverproblemen kommt – das entschuldigt den Fakt unserer Meinung nach aber nur wenig.

Wenn es denn mal funktionieren sollte, könnt Ihr Euch Online in den Titelgebenden Driveclubs zusammenschließen. Auch hier kommt eine recht eigentümliche Entscheidung seitens der Entwicklung zum Tragen: Die Clubs sind auf 6 (!) Mitglieder begrenzt. Abwarten und Tee trinken, wie sich der Online-Kosmos in Driveclub in der Zukunft entwickelt. Wir halten Euch auf dem Laufenden!

Wenn das Thema „Online“ dann irgendwann abgehakt ist, will sich Evolution um weitere Inhalte kümmern: Bereits vor einiger Zeit haben die Briten einen ausgetüftelten DLC-Plan vorgestellt, indem praktisch jeden Monat bis Juni 2015 neue Strecken, neue Events und neue Autos ihren Weg ins Spiel finden sollen.

Dabei kommen durchaus auch kostenlose Inhalte auf Euch zu: Wettereffekte (Schnee und Regen) und der Foto-Modus stehen ganz oben auf der Wunschliste. Die komplette Übersicht über alle Inhalte findet Ihr in folgender Grafik.

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Der Season Pass für 24,99 Euro dürfte sich bezahlt machen: 38 neue Karren, 176 Evens und 80 einzigartige Skins sind definitiv ein Wort.

Fazit

Driveclub ist unkomplizierter, schnörkelloser Raserspaß, der gut und gerne noch für zwei oder drei Monate in der Werkstatt hätte stehen bleiben sollen. Denn was uns hier aktuell aufgetischt wird, ist schlicht und einfach noch nicht fertig: Während der Foto-Modus durchaus auf die optionale Liste gehört, finden wir das Weglassen der Wettereffekte schlicht frech.

Wem ein simples „Rennspiel“ ohne das ganze Drumherum reicht, der wird zweifelsohne viel Spaß mit Driveclub haben: Die Spielmechanik rockt, die Kurse sind eine fahrerische Wonne und visuell hat Driveclub durchaus seine Momente. Zudem freuen wir uns, dass „weichgespülte“ Features wie die Rückspulfunktion und Ideallinien fehlen: Daumen hoch dafür!

Einen dicken Kratzer im Lack hinterlässt das teils mangelhafte Soundgerüst, welches das Spiel unterstützt: Mit den quietschenden Reifen und den Mülltonnen-Crashs wird viel Atmosphäre vor die Hunde geworfen, von dem – nicht nur subjektiv! - schlechten Soundtrack ganz abgesehen.

Kurz: Rennspielpuristen greifen zu, alle anderen spielen erst mal Probe, zum Beispiel mit der (leider noch immer nicht erhältlichen) kostenlosen PS Plus Version. Noch besser: Wartet einfach zwei, oder drei Monate ab, bis sich das ganze Chaos gelegt hat und Driveclub auch inhaltlich komplett mit Wettereffekten und dem Foto-Modus daherkommt. Spätestens dann lohnt sich der Kauf auch für Zweifler.

Ihr merkt schon: Driveclub ist alles andere, als leicht zu bewerten. Hervorrangende Spielmechanik und tolles Kursdesign treffen auf viele Fehler und falsch gesetzte Prioritäten seitens der Entwickler: "19.000 Flamingos am Arsch!"

Driveclub erhält von uns 4 von 5 nervig quietschender Reifen, 7 von 10 fiesen Felsen am Straßenrand und einen 81-prozentigen Hochgeschwindigkeitsrausch. Obendrauf kommt auch hier (Destiny lässt grüßen!) ein dickes „To be continued!“-Schild. Cheers!

Hinter diesem Link könnt Ihr Driveclub auf amazon.de bestellen.