Nintendo lässt die blauen Latzhosen runter

Super Mario Maker im Test für die Wii U

Nintendo lässt die blauen Latzhosen runter: Super Mario Maker im Test für die Wii U Nintendo lässt die blauen Latzhosen runter: Super Mario Maker im Test für die Wii U Foto: Nintendo

Mit "Super Mario Maker" macht Nintendo seinem Maskottchen ein recht spezielles Geschenk zum 30. Geburtstag: Es ist ein wenig so, als würde man sich als Kind eine Action-Figur wünschen, nur um dann von den Eltern mit einem riesigen Sack loser Plastikteile überrascht zu werden.

Was sich anfangs nach der größten Verarsche aller Zeiten anfühlt – als Kind fühlt sich generell noch alles nach "aller Zeiten" an – offenbart wenig später: Ich kann mir aus den Plastikteilen meine eigenen Action-Figuren basteln. Und nicht nur eine, nein, gleich hunderte! Wenn ich denn die Zeit und Muße dazu hätte.

Update 11. September 2015, 15 Uhr: 

Nintendo hat pünktlich zum Start einen Patch aufgespielt, der einen der größten Kritikpunkte im Spiel beseitigt: Das Freischalten neuer Gegenstände für den Editor war bislang an Spieltage gekoppelt und wird nun nach der tatsächlichen Spielzeit berechnet. Noch besser: Ihr erhaltet bereits nach 15 Minuten im Editor den Zugriff auf die nächste Ladung Gegenstände. Mussten wir uns zuvor noch mehrere Tage um die Ohren hauen, um sämtliche Inhalte freizuspielen, geschieht dies nun wesentlich schneller. 

Mit dem Update wird der weiter unten im Test angesprochene Kritikpunkt also nichtig.

"Your Princess is in another Castle"

Die erste Begegnung mit dem "Super Mario Maker" ist ein zweischneidiges Schwert: Auf der einen Seite freue ich mich mal wieder mit dem klassischen 8-Bit-Recken über die braunen Klötze vor blauem Hintergrund zu springen, auf der anderen Seite vermisse ich die Motivation mich mit einem Ziel vor Augen durch die Level treiben zu lassen: Bei jedem Ableben wechselt das Spiel in den Editor-Modus. Das nimmt die Motivation und lässt das Sammeln von Extraleben irgendwie sinnlos erscheinen.

Dann wäre da die "10-Mario-Herausforderung", in der ihr mit 10 Leben durch 8 zufällige Beispiel-Level flitzen müsst. Hier machen die Extraleben mehr Sinn, dafür erscheint das äußere Grundgerüst höchst spartanisch: Die Prinzessin wurde entführt und ihr müsst sie finden. Leider hat Toad nach Abschluss der 8 Level eine schlechte Nachricht für euch: Die Prinzessin ist nicht mehr da. Ihr müsst weitersuchen. Immer und immer wieder. Eines muss man den Leveln jedoch lassen: Sie zeigen perfekt, was so alles möglich ist. Und sie spornen dazu an, selbst kreativ zu werden.

Insbesondere spätere Teile der Super Mario Saga motivierten mich stets mit der Aussicht darauf das Spiel zu komplettieren: 121 Sterne zu sammeln und alle blauen Münzen zu finden waren Ziele, die mich über Nächte nicht schlafen ließen.

Die klassischen Mario-Titel hingegen faszinierten mich seit jeher mit ihrem Aufbau virtueller Fantasy-Welten: Geisterhäuser, düstere Wälder, Wüsten und Pyramiden, Regenbogenstraßen, Warp-Zones, Unterwasserwelten... Ihr denkt es, Nintendo hat es. Dieser über Jahrzehnte immer weiter vervollständigte "Virtuelle Welten"-Mythos macht die Spiele aus und setzt seit Super Mario Bros. 3 zusätzlich auf "Oberwelt"-Karten, die die einzelnen Konstrukte sinnvoll miteinander verknüpften und einen Kontext für die ewig gleiche Hatz nach der Prinzessin entwickeln. 

Dieser äußere Zusammenhang fehlt mir beim "Super Mario Maker" und hinterlässt eine überraschend schmerzhafte und tief klaffende Lücke. Wie genial wäre es gewesen, hätte ich mich zusätzlich zum Design der Level noch auf einer Oberweltkarte austoben können, welche meine Kreationen zusammenhält und in einen tieferen Sinn einbettet!

Unzählige Inhalte, Stück für Stück

Natürlich erscheinen solche Gedanken undankbar, immerhin hat Nintendo fürwahr genug Inhalte in den mächtigen Editor gepackt: Goombas, Koopas, Lakitus, Bob-Ombs, Piranha Pflanzen und Kettenhunde gesellen sich zu Fragezeichen-, POW- und Noten-Blöcken, Trampolinen und Warpröhren, Türen und Plattformen, Kletternetzen und Kletterpflanzen.

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Nebenbei erstellt und koppelt ihr beinahe alle Ereignisse des Spiels mit einem eigenen Soundeffekt, den ihr sogar selbst einsprechen dürft. Ebenso greift ihr in Sachen Spielmechanik und audiovisueller Wiedergabe auf mehrere Optionen zurück: Wechselt zwischen der Oldschool-Optik von "Super Mario Bros." und "Super Mario Bros. 3", oder kleidet eure Kreation mit dem Grafik-Kostüm des 16-Bit-Klassikers "Super Mario World" und der aktuellsten Inkarnation "New Super Mario Bros. U".

Selbst die Auswahl des Level-Sets wird euch überlassen: Geisterhäuser eignen sich perfekt für die klassische „Wo ist die richtige Tür?“-Mechanik und in Unterwasser-Leveln wird ordentlich mit der Physik gespielt.

Das Problem: Die Inhalte des Editors sind nicht von Start an verfügbar, sondern werden pro Tag freigeschaltet. Wer den Super Mario Maker das erste Mal startet, hat lediglich Zugriff auf eine von vielen weiteren Reihen von Inhalten, die sich dann Tag für Tag öffnen. Der Hintergedanke: Nintendo will euch nicht überfordern und führt alle Inhalte mit einem eigenen Trainingslevel ein, in dem ihr euch an die neuen Gegenstände, Gegner und Plattformen gewöhnen könnt.

Wem das zu langsam ist – und meiner bescheidenen Meinung nach IST es selbst für Anfänger zu langsam – der muss zu einem Trick greifen und die interne Uhr der Wii U einige Tage vorstellen. Nur so erhaltet ihr in absehbarer Zeit Zugriff auf alle Inhalte. Was ich kürzlich – als einer der wenigen – bei den Restriktionen von Splatoon noch gelobt habe, nervt mich hier erstaunlicher Weise umso mehr.

Auf der anderen Seite geht Nintendos teuflischer Plan voll auf: Dank des täglichen Freischaltens neuer Inhalte wird der "Super Mario Maker" von Tag zu Tag hervorgekramt, während mein erstes, eigenes Level – der sagenumwobene „Goomba Mountain“ - stetig größer und mit neuen Features ergänzt wird.