Thief im Test

Das Spiel im Schatten

Thief im Test: Das Spiel im Schatten Thief im Test: Das Spiel im Schatten
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Ja, ja, "man sieht nur die im Licht, die im Schatten sieht man nicht". Dieser Spruch will mir in Thief nicht mehr aus dem Kopf, wenn ich von Dunkelheit zu Düsternis husche, jedem verdächtigen Geräusch lausche und mich hinter Kisten verstecke. Gerade will ich mich selbst dafür loben, dass ich den viel zu vielen patrouillierenden Wachen geschickt ausgewichen bin, als ein stilisiertes Auge auftaucht. Das ist die Thief typische Anzeige dafür, dass Verdacht geschöpft worden ist.

Ein Bellen ertönt, ich blicke zur Seite und erkenne den Hundezwinger, vor dem ich gerade hocke. Ich unterdrücke mühsam mein „Aargh!“, blicke hektisch umher und suche nach einem neuen Versteck. Zu spät! Der Hund hat die Wachen alarmiert, die von allen Ecken auf mich zu rennen. Mein Versuch, schnell in eine dunkle Gasse zu schlüpfen, ist vergebens. Die Wächter scheinen an mir zu kleben und nach zwei Schlägen und einem Armbrustbolzen, darf ich wählen – ob ich die Mission von vorne beginnen oder vom letzten Speicherpunkt fortsetzen möchte. So ein Dieb hält eben nichts aus und ist keine Kampfmaschine.

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 Das ist die Welt von Thief, dem Dieb namens Garrett, der im legendären ersten Teil von 1998 meine Spielewelt revolutionierte: In der First-Person-Perspektive ging es damals wie heute nicht um „Big Fucking Guns“, Munitionsreserven und schnelle Reflexe, sondern um Geduld, Planung und Timing. Das Stealth-Game trieb mich mit seinem Schwierigkeitsgrad zur Verzweiflung. Mit seinen trockenen, zynischen Kommentaren war Garrett bis heute für mich einer der charismatischsten Anti-Helden der Videospielgeschichte in einer fesselnden Story. Dahinter stand die im Jahr 2000 aufgelöste Talentschmiede Looking Glass: Ken Levine, eben der von Bioshock, war an Thief beteiligt, andere ehemalige Mitarbeiter arbeiteten maßgeblich am ersten Deus Ex, Dishonored oder Fallout 3 mit.

Es ist ein großes Erbe, an das Eidos und Square Enix anknüpfen: In einem viktorianisch anmutenden Steampunk-Setting ist der Spieler auf der Jagd nach allem, was glitzert. Buchstäblich. Denn Beutestücke zeigt das Spiel mit einem Funkeln an. Und davon gibt es in der nur die „Stadt“ genannten, ähm, Stadt mehr als genug. Und mir zumindest macht es Spaß, sie alle einzusacken. Das Geräusch der klingelnden Münze, mit dem das quittiert wird, genieße ich jedes Mal aufs Neue. Es ist ein wahrhaft diebisches Vergnügen. Und diesen Spaß hat man vom Meilenstein aus dem Jahr 1998 gerettet.

Ebenso das Geduldsspiel, wenn man Wachen beobachtet, ihre Wege und ihren Rhythmus studiert, auf den richtigen Moment wartet, um an ihnen vorbei zu huschen. Neu ist eine Art Ninja-Move, mit dem man schnell und unentdeckt nach vorne preschen kann. Das hätte nicht sein müssen, weil es das Spiel an einigen Stellen einfacher macht. Ebenso die Fokus-Anzeige, die man aktivieren kann und die dann Besonderheiten hervorhebt: Beutestücke, Fallen oder Möglichkeiten zum Klettern – und die gibt es leider nicht überall. Schade. Denn einige Missionen fordern einen regelrecht dazu heraus, die Gebäude zu erklimmen. Das ist aber eben nur manchmal erlaubt.

Düsteres Setting, das durch Licht und Schatten wirkt

Dafür wirkt das Setting sehr atmosphärisch, wenn es auch grafisch nicht gerade umhaut. Wie sollte es auch. Es spielt nachts und in der sind bekanntlich alle Katzen grau. Und so wirkt auch die Stadt. Thief ist nicht hässlich, aber leider auch nicht mehr. Die Stadt wirkt durch das Spiel von Licht und Schatten allerdings nicht eintönig, sondern organisch lebendig, dynamisch in den recht großen Bezirken.

Es ist aber kein Open-World-Titel. Die einzelnen Abschnitte sind durch Tore, Türe oder Fenster verbunden, die in Ladezeiten münden und das Gameplay unterbrechen. Zumal man für bestimmte Missionen oder für den Besuch eines Händlers die Stadtteile wechseln muss – und dann stören die Loading Screens auf Dauer schon etwas. Die Entwickler hätten durchaus auch eine Schnellreise-Funktion einbauen können. Was auch unerklärlich ist: die manchmal etwas fehlgeleitete Lautstärke der Passanten oder Wachen. Da stehe ich vor einem Tresor, und plötzlich hallt ein Kommentar so laut an mein Ohr, als ob die Figur hinter mir stehen würde. Wurde ich erwischt? Nein! Tatsächlich steht die Person auf der Straße und sollte darum um Einiges leiser klingen. In anderen Szenen sind die gesprochenen Worte eines Auftraggebers so leise, dass ich die Untertitel bemühen muss, um mitzukriegen, worum es geht.

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Es sind diese Kleinigkeiten, die nerven. Das Gameplay aber funktioniert nach wie vor. Und da spielt Thief seine Stärken aus. In den Haupt- und Nebenmissionen macht es zumindest im höchsten Schwierigkeitsgrad „Meister“ einfach nur Spaß, geheime Bereiche zu entdecken und sich an den Wachen vorbei zu schleichen, sie optional von hinten zu bestehlen, gegebenenfalls niederzuschlagen oder die Umgebung zu nutzen, um sie auszuschalten: Ölteppiche lassen sich entzünden, und wackeligen Fässern oder Steinen kann man den richtigen Anstoß geben, um die Patrouillen unter sich zu begraben.

Es gibt verschiedene Wege und Herangehensweisen. Je nachdem, ob man mit Werkzeug wie einem Schraubenschlüssel oder einer Drahtschere, sowie Wasserpfeilen zum Erlöschen von Feuern ausgestattet ist, um für mehr Schatten zu sorgen. Tatsächlich gibt es mehr Möglichkeiten als im 1998er Original, um weiterzukommen. Respekt! Unterbrochen wird das Spiel im Schatten von kleinen Minigames, um beispielsweise Schlösser zu knacken. Mit der Zeit hat man aber auch bei empfindlicheren und komplexeren Verriegelungen den Dreh mit Analogstick und Triggertaste raus. Das wird zur Routine. Herausfordernder sind die Rätsel und Puzzle, mit denen manche Tresore oder Bereiche gesichert sind. Die machen wieder Spaß.

Die Gegner-KI erfüllt dabei ihren Zweck. Die Wachen sind Hindernisse, von denen ich nicht entdeckt werden möchte. Und sie sind recht schnell alarmiert und reagieren bereits auf Kleinigkeiten. Mag sein, dass sie sich ansonsten dämlich anstellen. Gesehen hab ich es nicht. Allerdings habe ich es im Spiel vermieden, überhaupt erst entdeckt zu werden und bin aufgeschreckten Wächtern ausgewichen – so wie man es in einem Stealth-Game tun sollte.

Applaus für die Missionen, Buhrufe für die Story und den Charakter

In den einzelnen Missionen macht Thief tatsächlich sehr viel richtig und manches sogar besser als das Original. Und wem das Spiel zu leicht ist, der kann den Schwierigkeitsgrad detailliert anpassen. Hut ab also vor den Game-Designern.

Leider, leider, leider trifft das nicht auf die Story zu. Wo das Original noch brillierte, macht das Reboot den Eindruck, als ob man versucht hat, mehrere Story-Stränge miteinander zu verweben – diese Fäden zerfaserten dann aber immer. Da geht es um eine Seuche, soziale Verwerfungen im Zuge der industriellen Revolution, Liebe, Macht und deren Missbrauch und irgendetwas Okkultem. Fast so, als ob mehrere Drehbuchautoren ihre Ideen zusammengeworfen und dann vergessen hätten, daraus eine Geschichte zu machen.

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Das Ergebnis ist wenig überzeugend und mitreißend, sondern lahm, verwirrend und langweilig. Von der Story getrieben ist Thief darum nicht gerade. Es ist vielmehr der Reiz und die Herausforderung der einzelnen Missionen, die einen motivieren. Auch Garrett ist nicht mehr der Dieb, der er 1998 war. Der neue Thief ist zwar immer noch ein Einzelgänger, aber bei weitem nicht so zynisch wie im Original. Er wirkt ein wenig weichgespült wie eine Art Emo-Garrett, und sein Charakter bleibt etwas in den Schatten hängen, in denen er sich bewegt.

Eidos und Square Enix haben beim Hauptcharakter und der Story sehr viel Potenzial verschenkt. Schade. Denn nach dem gelungenen Deus-Ex- und Tomb-Raider-Reboot hätte ich mehr erwartet. Was bleibt also von Thief? Es ist ein gelungenes Spiel, das in den einzelnen Missionen sehr viel Spaß macht. Es gibt die aufreibenden Momente, in denen man hektisch reagiert. Es gibt die Momente, in denen man den Controller in die Ecke werfen möchte. Es gibt die Momente, in denen man sich selbst auf die Schulter klopfen will. Es gibt nur leider nicht viel, was die einzelnen Missionen zusammenhält.

Thief ist erhältlich für Xbox One, PlayStation 4, Xbox 360, PlayStation 3 und PC. Hier der Link zu Amazon.de.

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