Titanfall im Test für Xbox One

Heavy Metal in Perfektion

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Titanfall im Test | Xbox One Heavy Metal in Perfektion 12 Fotos

Dass die Welt der Ego-Shooter vor einem Kreativ-Engpass steht, ist kein Geheimnis mehr: Jahrelang wurden die großen Marken Call of Duty und Battlefield bis zum Umfallen gemolken, während die Spieler bald keine grau-braunen Texturtapeten, Killstreaks und per Haftminen in die Luft gesprengte Panzer mehr sehen können.

2014 ist in dieser Hinsicht ein besonderes Jahr, denn EA veröffentlicht gleich zwei Spiele, welche mit frischen Ideen und neuen Markennamen daherkommen. Das grell bunte und hervorragende Gemetzel zwischen Pflanzen und Zombies (alias Plants vs. Zombies: Garden Warfare) hatten wir bereits für Euch getestet, jetzt folgt der zweite Kreativschlag: Titanfall, von Respawn Entertainment. Das neu gegründete Studio bietet allen voran den treibenden Kräften hinter Call of Duty: Modern Warfare 1 und 2 ein neues Zuhause.

So stehen auch bei Titanfall Vince Zampella und Jason West im Hintergrund, die tatsächliche Leitung übernahm jedoch eine weniger bekannte Gestalt: Steve Fukuda fungiert als Direktor von Titanfall. Unter den weiteren Persönlichkeiten im Team findet sich mit Stephen Barton der Soundtrack-Komponist von Modern Warfare, zweier Metal Gear Solid Teile, sowie dem Dreamworks Renderspaß How to train your Dragon (Drachenzähmen leicht gemacht). 

Wirklich erklären müssen wir Titanfall an dieser Stelle wohl kaum noch jemanden. Wer tatsächlich noch immer nichts zur epischen Schlacht zwischen Soldaten und Robotern gelesen hat, der surfed am besten mal fix zu unseren ausführlichen Beta-Eindrücken, in denen wir das Spiel zusammengefasst haben. Um's kurz zu machen: 

Sechs Spieler pro Team geben sich auf Seiten der IMC oder der Rebellen-Miliz gegenseitig auf die Moppe, während zusätzliche K.I. Kämpfer und Roboter das Spielfeld auffüllen. Auf insgesamt 15 Karten geht es zuerst in Form eines Soldaten in den Kampf, erst nach kurzer Zeit lässt sich außerdem der namensgebende "Titan" ins Gefecht holen. Die riesigen Roboter bieten viele Vorteile, sind den Soldaten im Kampf aber nicht komplett überlegen. 

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Womit wir gleich zur wohl wichtigsten Sache in der gesamten Spielmechanik kommen: dem Balancing! Wie ausgeglichen sind die Kämpfe in Titanfall denn nun? Während wir unsere ersten Gefechte noch unter Ausblendung aller Fertigkeiten absolvierten, formierte sich bald ein besseres, tieferes Abbild des Spiels vor uns: Titanfall ist clever, taktisch herausragend und vor unterschiedlicher, spielerischer Herangehensweisen nur so überquellend. 

Wie zerstört man einen Titan?

Option A: Wir springen mit unserem gewandten Soldaten über Container, hangeln uns per Wallrun (ja, wir können an Wänden laufen!) auf das nächste Gebäude, springen per Doppelsprung bis zur Spitze und nehmen das Ungetüm mit unserem Anti-Titanen-Raketenwerfer ins Visier. Anti-Titanen-Waffen gehören zur Grundausstattung jedes Soldaten und kommen in unterschiedlichen Formen daher: Vom Granat-, Raketen- und Minenwerfer bis zur dicken Schnellfeuerkanone mit panzerbrechender Munition ist für jeden Aushilfsrambo die passende Wumme dabei!

Option B: Wir machen uns unsichtbar, huschen über das Spielfeld in den Rücken des Titanen und befördern uns via Doppelsprung auf seine Schulter. Von dort reißen wir dem Ungetüm die Schutzhaube vom Kopf und halten mit unserem Maschinengewehr mitten in sein drahtiges Gehirn hinein. Doch plötzlich hält der Titan an und sein "Besitzer" springt aus dem Fahrersitz, um uns zu vertreiben. Kein Problem: Schnell abgesattelt, den Fahrer mit der Smartgun anvisiert und schon in das Problem gelöst!

Das sind nur zwei der Optionen, welche Euch im Kampf gegen die nur scheinbar übermächtigen Roboter bleiben: Schwingt Ihr Euch selbst in einen Titanen wachsen Eure Möglichkeiten nochmal um ein Vielfaches an! Spurtet mit Eurem fast zerstörten Roboter in die Arme des Gegners und lasst Euer treues Gefährt in einer nuklearen Explosion alles im Umkreis von der Karte putzen, während Ihr selbst im Schleudersitz gen Horizont segelt. "Fangt" die Schüsse Eurer Gegner per Schild auf und werft sie einfach zurück! Stellt Euren Titanen ab und lasst ihn selbst kämpfen, während Ihr Euch hinter den gegnerischen Titanen schleicht und Euch am Titanen-Rodeo versucht!

Die Möglichkeiten sind schier endlos, wie und wo Ihr diese Fertigkeiten miteinander kombiniert. Noch besser wird's im Zweikampf mit anderen Soldaten: Spurtet an Wänden vorbei an den Gegnern, flankiert sie durch Tunnel und über Dächer hinweg, nutzt die neuen Ziplines oder aktiviert gewaltige Verteidigungstürme: Wahnsinn! 

Besser mit Pad?

Erstaunlich ist, wie gut sich Titanfall mit einem Joypad spielen lässt: Wir würden sogar soweit gehen zu sagen, dass sich Titanfall gerade aufgrund der zahlreichen Bewegungsoptionen (Wallrun, Doppelsprung, Dash) BESSER mit einem Pad spielen lässt. Für Maus-Akrobaten und Hardcore-Ego-Shooter-Zocker ist das natürlich Blasphemie - aber selbst auf PC konnten wir uns mit dem Pad in der Hand hervorragend im Gefecht behaupten. 

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Letzteres liegt auch an der etwas "trägen" Steuerung, was keinesfalls negativ gemeint ist: An Bord der Titanen herrscht eine "natürliche" Schwere in der Ausrichtung der Knarren und Geschütze, welche man wohl auch von so einem mehrere Meter hohen Roboter erwarten würde.

Wer zu Fuß unterwegs ist, findet mit der Smartgun ein nettes Spielzeug, welches die Gegner für Euch anvisiert. Zuviel des Guten? Nicht wirklich, denn um die Smartgun einsetzen zu können müsst Ihr recht nah an Euren Gegner heran - perfekt für Schleichprofis mit Assassinenblut in ihren Adern, aber ein gefundenes Fressen für im Fernkampf agierende Gegner. 

Sind 12 Spieler zu wenig?

Bei der ersten Ankündigung, Titanfall würde "nur" 6 gegen 6 Spieler Match-ups anbieten, wurden viele Spieler hellhörig. Wer die gigantischen Battlefield-Schlachten gewöhnt ist, mag hier schnell Vorbehalte pflegen, welche dem Titel in Realität nicht gerecht werden. "K.I. Soldaten" heißt hier das passende Stichwort: Die Kollegen Eures Teams sind zwar keine wirklichen Spieler-Killer, lassen die Schlacht aber erheblich "belebter" herüberkommen, als sie es tatsächlich ist. 

So kämpfen die tapferen K.I. Jungs innerhalb von Gebäuden mit der gegnerischen K.I. und lassen Euch perfekt Frust abbauen, wenn Ihr mal wieder mehrere Male hintereinander vom Bildschirm gepustet wurdet. Dies hat nicht nur psychologische Vorteile: Mit jedem erledigten K.I. Söldner verringert Ihr die Wartezeit für Euren "Titan-Drop". 

Was Respawn mit den K.I. Soldaten gelungen ist, darauf hätte eigentlich auch die Konkurrenz kommen können: Belebte Spielfelder (selbst in den "toten" Ecken der Maps ist immer was los!) und eine höhere Motivation für "Verlierer-Typen" sind nur zwei der positiven Eigenschaften dieser Integration. 

Ein Blick auf die Karten

Bereits in der Beta von Titanfall gaben die beiden Maps Angel City und Fracture einen hervorragenden Einblick darauf, wie Respawn im Design der neuen Maps verfahren ist: Mehrstöckige Gebäude vollgepackt mit Innenleben, Schleichwegen, Kellergeschossen, verwinkelten Treppenhäusern und hoch gelegenen Balkonen geben sich mit weitläufigen Arealen und natürlichen Umgebungen die Hand in die Klinke. Letztere sind natürlich ein hervorragender Spielplatz für die Titanen, welche in den enthaltenen Karten mal mehr, mal weniger Platz zum Navigieren bekommen. 

Erstaunlich ist auch die Vertikale vieler Karten, welche teils extrem hoch hinaus geht: Klettert auf Gebäude und gigantische Industrie-Anlagen, um Eurem Team als Sniper auszuhelfen... oder ballert Euch im Sekundentakt in endlos langen Tunneln und Gebäudekomplexen durch die Gegnerhorden. Besondere Motivation entsteht durch die eingebauten Wallrun-Möglichkeiten: das fixe Spurten über Werbetafeln, das Skelett eines riesigen, außerirdischen Getiers und endlos lange Rohre in Industriekomplexen lädt regelrecht dazu ein im Tony Hawk Stil perfektioniert zu werden. 

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Zu unseren Highlights aktuell gehören Lagoon, Boneyard, Colony, Outpost 207 und Smuggler's Cove... wobei, wenn wir ehrlich sind noch lange nicht genug vom Spiel gesehen wurde, um ein finales Statement hierzu abgeben zu können. Denn um die Karten wirklich auswendig zu lernen, müsst Ihr tatsächlich erheblich mehr Zeit einplanen, als im direkten Vergleich mit Call of Duty. Im letzteren ist es halt auch nicht möglich an jedem Gebäude entlang zu laufen und mit einem Doppelsprung über beinahe jede Mauer hinwegzuspringen. 

Lagoon und Smuggler's Cove haben uns vor allem aufgrund des Settings begeistert, welches den ansonsten vorherrschenden Stadt- und Industriekulissen den Rücken kehrt und Euch dafür unter "Palmen" am Meer kämpfen lassen. 

Auch Boneyard kommt mit einem einzigartigen Setting daher: Ihr kämpft innerhalb einer staubigen Wüste rund um das riesige Skeletts eines ehemaligen Planeteneinwohners, während außerirdische "Geier" durch die Lüfte gleiten. Per Zipline schwingt Ihr Euch vom oberen Teil der Karte in den unteren Teil. Colony dagegen ist eine typische "Stadt"-Karte mit zig unterschiedlichen Gebäuden und jeder Menge Deckungskämpfen. Und Outpost 207 spielt im Hintergrund eines gigantischen Geschützturms, den Ihr selbstverständlich auch erklimmen könnt.

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Kurz: Wir können das Kartendesign, welches Respawn hier aus dem Hut gezaubert hat, gar nicht genug loben. Einfach ganz große Oberklasse!

Welcher Titan darf's denn sein?

Im Gegensatz zur Beta bietet Euch das fertige Spiel die Auswahl zwischen drei Titanen: Dem ausbalancierten Atlas, bekannt aus der Beta und mit einem netten Schadensboost ausgestattet. Neu dabei ist der Ogre, ein extrem dick gepanzerter Titan, der auf Knopfdruck ein extra starkes Schild ausfährt: So können Euch die Gegner fasst nichts mehr anhaben! Doch der dicke Panzer kommt mit einem dicken Minus: Der Ogre ist ziemlich langsam und seine Boost-Fertigkeit könnt Ihr nur einmal nutzen, bis der Cooldown ausgelöst wird.

Letzter im Bunde der Titanen ist der Stryder, der wohl mobilste Kampfkoloss. Mit dem Stryder könnt Ihr unendlich oft nacheinander "boosten": Perfekt zur schnellen Deckungssuche, oder zum Spurt mitten in den Kampf. 

Burn-Out oder Burn-Card?

Natürlich steigt Ihr zwischen Euren Kämpfen regelmäßig im Level auf und schaltet neue Spielzeuge für Eure Soldaten und Titanen frei. Neben der obligatorischen Bestückung von Waffen und Spezialfertigkeiten entpuppen sich besonders die Burn-Cards als wichtiges Spielelement, welches (richtig genutzt) ein Match nochmal umdrehen kann.

So erhaltet Ihr nach jedem Match für absolvierte Challenges neue Karten in Euer stetig wachsendes Deck, aus dem Ihr für die nachfolgenden Matches bis zu drei Karten auswählen und nutzen könnt. Die Burn-Cards liefern Euch dabei diverse Boni im Kampf: Macht Eure Gegner per Radar auf der Karte sichtbar, rüstet besondere "Amped"-Waffen mit aufgemotzten Werten aus oder verlängert die Zeitspanne, in der "unsichtbar" sein könnt. Es gibt einen ganzen Haufen unterschiedlicher Burn-Cards - mal mehr, mal weniger geeignet für verschiedene Game-Modi, Piloten- und Titanenkombinationen, sowie Euer Waffen-Set-up.

Einmal aktiviert dauert der Effekt der jeweiligen Karte bis zu Eurem Tod an - versucht also im besten Fall etwas vorsichtiger zu spielen, wenn die Karte aktiviert wurde. 

Die Suche nach dem Haar in der Suppe

So viel Lob, so wenig Kritik. Gibt es überhaupt Negativpunkte, die uns ins Auge gestochen sind? Ganz ehrlich: Nicht wirklich! Der Wegfall eines Einzelspieler-Modus mag für viele Spieler ein Kritikpunkt sein, wir bejubeln dies jedoch und freuen uns, dass uns eine herbeigedichtete Hintergrundgeschichte rund um Aliens und fremde Planeten erspart geblieben ist. Tatsächlich erzählt jedes Match in Titanfall seine ganz "eigene" Geschichte, ohne Euch dafür an die Hand nehmen und durch enge Story-Korridore lotsen zu müssen. 

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Einhergehend damit ist der Kampagnen-Modus nicht wirklich das, was sich viele Solo-Zocker erhofft haben mögen: Hier werden die Mehrspielerschlachten de facto nur auf das Team-Deathmatch (alias "Materialschlacht") limitiert und durch zusätzliche Story-Schnippsel (kurze Einblendungen) angereichert. Diese wurden hervorragend vertont und tragen schon etwas zur Atmosphäre bei, gehen im Chaos der Schlacht aber meist unbeachtet unter. Schade, eigentlich!

Die sonstigen Kritikpunkte sind eigentlich eher Sorgen, als tatsächlich vorhandene Minuspunkte: EA hat kürzlich nochmal bestätigt, dass es auch zu Titanfall einen Season Pass geben wird, womit Ihr Zugriff auf nachfolgende Spielinhalte bekommen werdet. Wir denken da natürlich zuerst an neue Titanen, aber auch neue Karten drängen sich auf. Das Problem an der Geschichte aus unserer Sicht: Titanfall kommt zum Vollpreis in den Handel, was für "Multiplayer only" Titel zumindest (noch) nicht Gang und Gäbe ist. Danach aber nochmal zusätzlich zur Kasse gebeten zu werden... darüber kann man durchaus streiten.

Plants vs. Zombies: Garden Warfare macht es positiv vor: Hier sollen alle zukünftigen Inhalte kostenlos ins Spiel integriert werden. 

Fazit

Wie bei jedem Online-Shooter ist es schwierig so früh in der Spiel-Evolution ein endgültiges Fazit zu knüpfen. Eines steht definitiv fest: Mit Titanfall hat Respawn den Grundstein für eine neue Shooter-Generation gelegt, die sich wieder mehr "trauen" darf, als dies die Konkurrenz in den letzten Jahren vorgemacht hat. Seid nicht zu begeistert, denn wir stehen noch am Anfang eines langen Weges, den das Shooter-Genre irgendwie hinter sich bringen muss. Aber mit einem Titanen ist der erste, große Schritt getan. 

Kurz: Heavy Metal in Perfektion! Rock on!

Titanfall ist ab sofort für Xbox One und PC erhältlich (Amazon Link zur Steelbook-Edition). Xbox 360 Besitzer müssen sich noch bis zum 28. März gedulden.