Vom Erfolg unabhängiger Entwickler und der Rückkehr der Mittelschicht

Die besten Kickstarter-Videospiele

Vom Erfolg unabhängiger Entwickler und der Rückkehr der Mittelschicht: Die besten Kickstarter-Videospiele Vom Erfolg unabhängiger Entwickler und der Rückkehr der Mittelschicht: Die besten Kickstarter-Videospiele Foto: Screenshot

Es ist ein steter Kampf zwischen Publisher und Entwickler: Welches Spiel lohnt sich, welches nicht? Mit dem Zwang zu Triple-A und horrenden PR-Kosten sinkt die Risikobereitschaft und schrumpft der Geldbeutel. Dank Kickstarter versuchen sich unabhängige Entwicklerstudios jetzt endlich wieder an den Spielen, die Gamer seit Jahren fordern.

Der Erfolg ist dabei wenig überraschend, aber dennoch schön zu sehen. Beispiele gefällig?

"Bloodstained: Ritual of the Night"! Nachdem Konami die Castlevania-Serie mit dem modern-cineatischen "Lords of Shadow" langsam aber sicher zu Grabe getragen hat, nahm sich Serienvater Koji Igarashi ein Herz und startete das mutige Kickstarter-Projekt "Bloodstained: Ritual of the Night". Binnen weniger Stunden waren die geforderten 500.000 Dollar erreicht, ein aktueller Blick auf die Zahl lässt uns ungläubig die Augen reiben: Fast 2,5 Millionen Dollar haben die Fans von Igarashi bereits zur Verfügung gestellt, um das erste, zweidimensionale "Castlevania" seit Jahren möglich zu machen.

Ebenso erfolgreich sind die Ex-Rare Mitarbeiter von Playtonic Games mit ihrem Kickstarter zu "Yooka-Laylee". Der spirituelle Nachfolger zu den großen 3D-Jump'n'run-Hits der N64-Ära wie "Banjo Kazooie" und "Donkey Kong 64“ erreichte das gesetzte Finanzierungs-Ziel von 175.000 Pfund binnen weniger Stunden, aktuell freuen sich die Entwickler über knapp 1,7 Millionen Pfund (ca. 2,3 Millionen Euro).

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Zum Zeitpunkt dieser Zeilen laufen beide Kampagnen weiter und die Moneten der tapferen Backer tropfen stetig auf das Konto der Entwickler. Wie viel Geld letztendlich zusammenkommen wird, steht noch in den Sternen, aber es zeigt sich: Für die Entwickler ist die Trennung von den wahnwitzigen Vorstellungen der Publisher sowohl finanziell, als auch in Sachen Unabhängigkeit ein Erfolg.

Das Problem: Große Publisher wie EA, Activision, 2K Games und SEGA setzen ihr Geld meist nur noch auf Produkte, von denen man zumindest annehmen kann, dass sie Millionen Einheiten absetzen können. Selbst dann sind die Chefs nicht immer zufrieden: SEGA schätzt die 2,1 Millionen abgesetzten Einheiten von "Alien: Isolation" offen als Flop ein, während sich Indie-Entwickler bei 2,1 Millionen abgesetzten Spielen vor Freude die Haare vom Kopf reißen und mit einem Banjo hoch oben auf der Golden Gate Bridge „(Your Love keeps lifting me) Higher“ anstimmen würden.

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"Triple A" entfremdet sich dabei selbst: Ob sich der zwanzigste Teil von Call of Duty, oder der hundertste Teil von FIFA noch gut verkauft, ist alles andere als sicher. Auf der anderen Seite wird PR-technisch scheinbar gerne umso mehr falsch gemacht, je größer das Budget ausfällt.

Ein hervorragendes Beispiel hierfür ist "Evolved": Dank haarsträubender DLC-Politik und einer Spielmechanik, die sich auf den ersten Blick genial, auf den zweiten Blick jedoch als unausgegoren herausstellte, verballerte Publisher 2K Games schlicht zu viel Geld in die neue IP und stand letzten Endes vor dem harschen Fazit, dass "Evolved" eben doch nur "gut" und nicht das "nächste große Ding in der Ego-Shooter-Szene" geworden ist.

So etwas hinterlässt genau die Spuren, die es eigentlich nicht sollte: Neue IPs sind ein Risiko, welches nur noch wenige Publisher gewillt sind zu tätigen. Nicht, dass es nicht doch funktionieren könnte, wie Titel wie Dishonored, Watch Dogs und Destiny gezeigt haben. Aber bei so viel Geld, wie die Publisher in das Marketing dieser Titel gesteckt haben, muss der Erfolg auch stehen. Alles andere wäre ein mittelschwere Katastrophe – sowohl für die Entwickler, als auch den Publisher.

Werden die Wünsche der Spieler noch bedient?

Diese Herangehensweise steht aktuell im krassen Kontrast dazu, was sich Spieler wirklich wünschen. Ein neues Ego-Metroid? Fehlanzeige – der Markt ist mit Ego-Shootern übersättigt, der Erfolg nicht sicher genug! Ein neues Shenmue? Zu teuer, zu viel Risiko. Arcade-Racer? Dummes Zeug aus der Vergangenheit! 2D-Plattformer? Kauft niemand mehr!

Mit der Loslösung von Publishern und dem Mut zur Selbstständigkeit konnten viele Entwickler in den letzten Monaten und Jahren punkten, sowohl was die hervorragenden Kritiken, als auch die Liebe der Fans und die verdienten Moneten angeht: Obsidian brachte uns mit "Pillars of Eternity" eines der besten Rollenspiele der letzten Jahre, Brian Fargo durfte endlich "Wasteland 2" entwickeln.

Mega Man mag tot am Ventilator im Keller von Capcom hängen, dafür durfte sein Vater Keiji Inafune mit seinem neuen Studio Comcept auf Kickstarter stolze 4 Millionen (!!!) Dollar für den Nachfolger im Geiste "Mighty No. 9" einstreichen. Das Weltraum-Opus "Star Citizen" führt die Liste von Crowd-Funding-Spielen mit gewaltigen 75 Millionen Dollar an. Entwickler-Legende Tim Schafer von Double Fine konnte sich mit "Broken Age" und mehr als 3 Millionen Dollar einen lange gehegten Traum erfüllen.

Die Namen der Studios mögen sich gewandelt haben, aber die Leute dahinter sind genau dieselben, welche uns mit einigen der besten Videospielen aller Zeiten versorgt haben. Grund genug einmal etwas tiefer in die Tasche zu greifen und den Leuten dabei zu helfen, genau das möglich zu machen, wovon sie lange geträumt haben.

Ich will damit nicht sagen, dass Kickstarter das Land von Milch und Honig ist. Auch hier gibt es schwarze Schafe und nicht jedes Spiel, welches groß angekündigt wurde, kann es in der finalen Version mit den träumerischen Zielen aufnehmen, welche zu Beginn des Projekts angepriesen wurden. Auch hier wird schlecht gewirtschaftet, auch hier werden Fans verprellt. 

Aber wir leben in einer Zeit, in der die Publisher fest davon ausgehen mehrere Millionen Einheiten ihrer Spiele abzusetzen und der Druck auf die Studios soweit gewachsen sind, dass nicht wenige darunter zusammensacken oder aus finanziellen Gründen einfach dicht machen müssen. Nichts ist wichtiger, als in eben dieser Zeit die Entwickler und Publisher zu unterstützen, welche die "Mittelschicht" der Videospielkultur bedienen, ein Markt-Segment, welches über die letzten Jahre immer weiter geschrumpft und irgendwo im Treibsand zwischen Triple-A und Indie versunken ist.

Nein, es müssen nicht immer über drei Millionen Einheiten abgesetzt werden, um ein Spiel auch kommerziell erfolgreich zu machen. Bis dieses Denken zu den Publishern durchdringt, werden wir wohl noch einige Jahre abwarten müssen.