Dungeon Keeper Mobile | Blog

Ein Schlag ins Gesicht

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Das Problem mit "free2play" und Mobile Games, erörtert am wohl aktuellsten "Shitstorm" namens Dungeon Keeper: Ein Blog sie zu knechten, sie alle zu finden, ins Dunkel zu treiben und ewig zu binden! 

Dungeon Keeper, ach Dungeon Keeper. Bereits seit Jahren hoffen alle Fans des kultigen "Dungeon Builders" aus dem Jahre 1997 auf eine Fortsetzung der Reihe, auf die Möglichkeit abermals in die Haut des fiesen Herren der Dungeons zu schlüpfen, die wenig liebenswürdigen Imps für sich ackern und strebsame Heroen durch Stachelfallen tappsen zu lassen. 

Bis heute ist die Möglichkeit als "Bösewicht" zu spielen ein noch immer nicht vollkommen ausgeschöpftes Spielkonzept, welches damals mit dem Untertitel "Evil is Good" versehen wurde. Scheinbar hat EA, welche die Rechte an der Serie von Bullfrog bis heute innehalten, diesen Spruch ebenfalls verinnerlicht. Evil is good. Und generiert Kohle. Wenn man sich clever anstellt. Was wiederum nicht wirklich der Fall ist, denn die mobile Version von Dungeon Keeper ist sicher alles, nur nicht clever. Tatsächlich springt dem Spieler sofort nach dem kurzen Tutorial die Bezahloption ins Auge. Nicht nur ins Auge, sie bohrt sich ins Gehirn. 

Selbst abseits von den deutlich im Vordergrund stehenden Bezahloptionen ist Dungeon Keeper sicher alles, aber kein gutes Spiel. Wer seinen Dungeon mit viel Schweiß endlich aus den Mauern der virtuellen Welt geschlagen hat, der kann eigentlich nur hoffen, dass die künstliche Intelligenz tatsächlich genug Finesse aufbringt, um nicht wie ein vollkommener Idiot dazustehen. Selbst die Invasion der Dungeons anderer Spiele ist extrem simpel gehalten, der "Strategie"-Anteil der Vorgänger minimalistisch bis kaum vorhanden. Es geht vor allem darum die stärksten Fallen im Spiel zu kaufen, denn nur so funktioniert der Titel. Und eben diese Fallen kosten natürlich extrem viel Zeit... oder bare Münze. 

Ohne weiter auf das Spiel eingehen zu wollen, dessen "free2play"-Modell (gelinde gesagt) geistiger Dünnpfiff ist und sich schnell als Abzocke oberster Kajüte darstellt, will ich in diesem Beitrag kurz umranden, warum die Diskussion um Dungeon Keeper samt seiner gesammelten Hass-Emails, Hass-Tweets und Hass-Facebook-Kommentare so wichtig ist. 

Free2play ist nicht Free2play!

Wer es noch nicht mitbekommen haben sollte: Die Branche befindet sich aktuell am Scheideweg zwischen "free2play", nochmal "free2play" (das andere, und bessere!) und vernünftig monetarisierter Spiele alter Schule, welche ihr Preisschild im Regal stolz nach vorne tragen und nur in seltenen Fällen Folgekosten nach sich ziehen.

Bereits an dieser Stelle will ich den recht deutlichen Unterschied zwischen "free2play" und "free2play" ansprechen, denn tatsächlich ist nicht jeder Titel dieser Umschreibung würdig, während andere hervorragend mit dem Modell verdienen. Sie verdienen nicht nur, sie gehören zu den populärsten Spielen der Neuzeit: League of Legends, Dota 2, Team Fortress 2 und Hearthstone bauen alle darauf, dass das eigentliche Spiel NICHTS kostet und alle wesentlichen Spielinhalte fair und gerecht über eine Spiel-interne Währung erstanden werden können. Richtiges Geld wird erst dann nötig, wenn (audio)-visuelle Erweiterungen hinzugekauft werden, beispielsweise Champion-Skins für League of Legends oder neue Karten für Hearthstone

Bei keinem der genannten Spiele würde man sagen: Das "free2play" Modell behindert das Spielsystem, karikiert die Spielmechanik und lässt einen schalen Beigeschmack zurück. Nein, das "free2play"-Modell ist in die Spielmechanik eingebunden, so wie süß-saure Kirchen in eine Donauwelle. 

Wir Spieler, die seit den 90er (oder sogar noch früher) mit Konsolen und PCs aufgewachsen sind, wir wissen um den Wert von Videospielen, haben mittlerweile auch eine Ahnung und ein Gespür dafür, mit was für einem Aufwand Titel wie The Last of Us, GTA V oder Final Fantasy Schlagmichtot 18 entwickelt werden. Demzufolge haben wir auch ein Verständnis davon, wie die Arbeit hinter den Kulissen funktioniert. 

Auf der anderen Seite finden sich die weniger bedarften Spieler, Menschen wie du und ich, die einfach Spaß an einem kurzen Spielchen für zwischendurch haben. Die "Casuals", wie die Branche diese neue Abart von Kunden nennt. Moderne Melkkühe, die sowohl in den Büros der Programmierer, als auch in den Chef-Etagen der Publisher meist mit einem fies ins Lächerliche gezogenen Archetyp von Mensch angesehen werden. Die dumme Hausfrau. Die Kids Kevin und Chantalle. Der süchtige Handy-Nerd.

Menschen im schwarzen Anzug kichern und reiben sich die Hände: Dort gibt's Geld zu verdienen!

Abgründe der Spielmechanik

Das Problem: Wer wird von einem Spiel schon gerne wie ein Idiot behandelt? Weder Spieleprofi "XL-Stick", noch die werten Kevins und Chantalles dieser Welt! Doch das Problem greift noch tiefer, bis auf die innerste Ebene des Spiels, der Spiel-Mechanik: Titel wie Dungeon Keeper und Co. sollen nicht nur von Publisher-Seite aus Geld in die Kassen spülen, sie sind so programmiert, dass sie die Finanzierung in den Vordergrund rücken, abseits von Strategie, Herausforderung und Motivationsstruktur. Es ist ein neues Ziel geworden, ein neues Mantra, nachdem Spiele produziert werden: Wieviel Geld können wir mit Funktion A abgreifen, ohne dass der User aufhört zu spielen? 

Videospiele dieser Form werden nicht mehr als "Spiel" produziert, sondern als Werbemaßnahme, bei dem der Zeitpunkt des Ausstiegs schwerwiegender ist, als jedes durch mangelnde Spielfertigkeit hervorgerufenes "Game Over". Spielbalance? Kreative Spielelemente? Das Element der Überraschung? All dies wird nicht mehr benötigt, um einen Titel wie Dungeon Keeper aufzubauen, denn im Hintergrund werkeln exakt berechnete Geld-Charts, lange Tabellen und Vorschläge, wie man den Spielverlauf weiter erleichtern kann. Der Spieler spielt nicht mehr, er wird berechnet. 

"Casual"-Gamer (ein Begriff, bei dem mir noch immer ein Schauer über den Rücken läuft), oder besser: Unbedarfte Spieler kennen es kaum anders. Die Branche hat sie über die letzten Jahre an eine Preisraum von 99 Cent bis maximal 2,99 Euro herangeführt, weswegen in diversen Foren auch immer öfters die Frage gestellt wird, warum man denn 15 Euro für ein Spiel bezahlen sollte. 

"I went down to the crossroads, fell down on my knees.
I went down to the crossroads, fell down on my knees.
Asked the Lord above for mercy, "Save me if you please."
-
Robert Johnson

Der Scheideweg, vor den uns Spiele wie Dungeon Keeper stellen, ist ein Weg zwischen Horror-Szenario und gesundem Menschenverstand, wobei wir alle darauf hoffen sollten, dass die "free2play"-Sackgasse so schnell wie möglich mit einem ensprechend großen, rot blinkenden Warnschild versehen wird und die Massen wieder der Vernunft folgen. Denn wie man an der aktuellen Diskussion rund um Dungeon Keeper erkennt: Spieler lassen sich nur ungerne für dumm verkaufen, egal ob "Hardcore" oder "Casual", egal ob Kevin oder Daddel-Danyo. 

Es gibt also doch noch Hoffnung! Daumen drücken hilft nicht viel: Klärt Eure Freunde auf, lasst die Finger von solchen Abzock-Spielchen und steckt Eure sauer verdienten Moneten lieber in die aberwitzig vielen, äußerst kreativen Indie-Spielen der letzten Zeit. Octodad zum Beispiel. Oder wie wäre es mit Teslagrad? Einer Runde Nuclear Throne?

Vor allem aber: Spielt keine Spiele, welche Eure wertvolle Zeit in bare Münze umwandeln wollen. Jeder Titel, der Euch einen Spielvorteil dafür anbietet, dass Ihr 24 Stunden überspringen könnt, wenn Ihr denn gewillt seid 5 Euro zu zahlen, hat Eure Zeit - einige wenige Ausnahmen außen vor gelassen - nicht verdient.

Mehr zum Thema findet Ihr aktuell auf Kotaku.com. Ebenfalls sehr lesenswert ist der Beitrag "Dungeon Keeper: A symptom of a wider problem" von Pete Davison auf usgamer.net