XCOM: Enemy Unknown | Complete Edition

Firaxis Producer Garth DeAngelis im Interview

XCOM: Enemy Unknown | Complete Edition: Firaxis Producer Garth DeAngelis im Interview XCOM: Enemy Unknown | Complete Edition: Firaxis Producer Garth DeAngelis im Interview
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XCOM: Enemy Unknown | Complete Edition Firaxis Producer Garth DeAngelis im Interview 7 Fotos

Passend zur heutigen Veröffentlichung der XCOM Complete Edition durften wir ein Gespräch mit Producer Garth DeAngelis führen.

Garth arbeitet bei Firaxis Games, welche neben dem XCOM Reboot natürlich vor allem für die Civilization-Serie bekannt sind. Gegründet wurde das Entwicklerstudio in Maryland übrigens neben Jeff Briggs und Brian Reynolds (Rise of Nations / Alpha Centauri) von Sid Meier, der heute noch die Leitung über das "creative development" übernimmt. 

Die XCOM: Enemy Unknown Complete Edition enthält neben dem Originalspiel die Erweiterung Enemy Within, sowie alle bisherigen DLCs. Bei amazon.de kostet das dicke Paket - alias "mehrwöchige Beschäftigungstherapie für Strategie-begeisterte Alien Jäger" - übrigens "nur" 23,95 Euro (Link!). Ein durchaus charmantes Angebot, wie wir finden, denn auf Steam kostet selbst das Add-on noch immer stolze 29 Euro.

Ok, Werbetrommel aus der Hand gelegt, kommen wir zum interessanten Teil: XCOM Producer Garth DeAngelis stand uns in einem kurzen Interview Rede und Antwort. In den folgenden Zeilen findet Ihr das Interview von uns übersetzt auf Deutsch, danach folgt das Original auf Englisch.

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Das Interview führte meiner einer, also Daniel Hecht ;-)

Daniel: Zum Start würde ich gerne wissen, welche Alien-Filme Deine persönlichen Favoriten sind? Welche Filme denkst Du haben den meisten Einfluss für die Design- und Ideenfindungsphase des Spiels gehabt?

Garth: Die gesamte XCOM Serie war schon immer gewaltig von Alien Filmen und Aliens in unserer Pop Kultur inspiriert und Ihr findet eine Menge "graue Männer" mit großen Gehirnen darin. Das ist gut für uns, denn so können wir Spielern helfen die Welt von XCOM besser zu verstehen. Wenn Du beispielsweise ein dünnes Alien mit großem Kopf siehst, kannst du Dir schon denken dass es psychische Fertigkeiten nutzen wird (Anm: Telekinese, Telepathie). Wenn Du ein Alien siehst, welches einem gigantischen Insekt ähnelt, weißt du bereits dass es sich schnell bewegen und ekelige Dinge mit Dir anstellen kann. 

Bezüglich meines persönlichen Alienfilm-Favoriten: Ich liebe Aliens! Zwischen dem Piepen der Smart Gun und den befremdlichen Alienbauten ist die Angst vor dem Unbekannten in diesem Film beispiellos. Der hinter Newt aus dem Wasser auftauchende Xenomorph gehört zu den beklemmendsten Szenen der Filmgeschichte.

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Daniel: XCOM: Enemy Unknow wurde 2012 veröffentlicht, Enemy Within folgte 2013. Denkst Du 2014 ist Platz für eine weitere Expansion? 

Garth: Wir haben schon immer gesagt, dass wir solange die Leute interessiert daran sind unsere Spiele zu zocken weiterhin daran interessiert sind weitere Spiele für sie zu liefern. 

Daniel: Entwicklerstudios stehen heutzutage vor großen Risiken, mit all diesen "schicken" Grafiken, dem komplexen Coding, zeitfressenden Synchronisationen und so weiter. XCOM: Enemy Unknown hat sich nicht zu sehr auf das "Äußere" konzentriert und wurde dafür von Kritikern und Fans gleichzeitig gelobt. Wo siehst Du die Industrie in fünf Jahren und wie beeinflusst es deine eigene Arbeit an einem (möglichen) Nachfolger zum XCOM der "letzten" Generation?

Garth: Sowohl XCOM: Enemy Unknown, als auch XCOM: Enemy within waren extrem große Programmier-Aufgaben und künstlerische Herausforderungen an unser Team, allen voran aufgrund all der Features, welche wir von einem XCOM Spiel erwarten. Unser Team ist stolz auf die Arbeit, welche wir in die Spiele gesteckt haben. Die sich stetig potenter entwickelnde Hardware gewährt unseren Künstlern und Programmierern mehr Freiheit darüber, was wir auf dem Bildschirm zeigen können und wir sind sicher, dass unsere Designer ein Spiel entwickeln können, dessen Mechanik gleichwertig beeindruckend ist. 

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Daniel: Habt Ihr diesen Sommer eigentlich irgendwas zum 20. Geburtstag der Serie geplant? Mein guter Freund "wiki" hat mir erzählt, UFO wurde im Sommer 1994 veröffentlicht (Anm.: UFO: Enemy Unknown war der Serienstart und erschien für PCs und Amiga. Später folgte eine Umsetzung für die PlayStation 1). 

Garth: Wir werden wahrscheinlich keine offizielle Feier zum Release von X-Com: UFO Defense haben, aber es ist sehr cool dass es dieses Jahr 20 Jahre alt wird!

Daniel: Dein erster Kontakt mit einem Alien: "Waffen zücken" oder "Hände schütteln?"

Garth: Warum nicht beides? Ich bin ein Produzent, ich glaube daran alle Möglichkeiten abzudecken!

Daniel: Vielen Dank für das Interview!

Und nachfolgend nochmal fix das englische Original:

Daniel: For starters, what are your personal alien-movie-favorites? And which movies do you think mattered most in the design- and brainstorming (literally ^^) phase?

Garth: The whole XCOM series has always been hugely inspired by alien movies and aliens in pop culture, and you find little grey men with big brains in lots of them. That’s good for us, because we can use that to help players figure out the world of XCOM. If you see a thin alien with a huge head, you can bet he’s got psionic powers. If you see an alien that looks like a giant insect, you can bet it’s going to move fast and do gross things to you.

With respect to my personal favourite alien movie, I love Aliens. The fear of the unknown is unparalleled in that movie, between the blips of the smart gun and the strange alien nests. The Xenomorph rising out of the water behind Newt is one of the most bone-chilling scenes in cinema.

Daniel: XCOM: Enemy Unknown was released 2012, Enemy Within followed 2013. Do you think there's place for another expansion in 2014?

Garth: We’ve always said that as long as people are interested in playing our games, we’re interested in making more for them to play.

Daniel: Development studios have to take some serious risks nowadays, with all this „fancy“ graphics, complex coding, time-consuming synchros and so on. XCOM: Enemy Unknown didn't concentrate too much on the „outside“ and was therefore praised by critics and fans alike. Where do you see the industry in 5 years and how does it affect your own work on (a possible) successor to (still strange to say) the „last gen“ XCOM?

Garth: Both XCOM: Enemy Unknown and XCOM: Enemy Within were huge engineering and art challenges for our team, because of all of the features we expected an XCOM game to include. Our team is proud of the work we put into the games. As the hardware becomes more powerful, it gives the artists and engineers even more freedom in what they can depict on the screen, and we are confident that our designers can make a game that’s systems are every bit as awesome.

Daniel: Do you guys have anything planned for the 20th birthday of the series this summer? My dear friend „wiki“ just told me, UFO was released in summer 1994.

Garth: We probably won’t have any formal celebration for the release of X-Com: UFO Defense, but it’s very cool that it turns 20 this year!

Daniel: Your first actual contact with an alien: „Weapons ready“ or „shaking hands?“

Garth: Why not both? I’m a producer, I believe in covering all possibilities!

Daniel: Thank you very much for this interview!